iOS 26 上的液態玻璃會比 iPhone 消耗更多電量嗎?

自從蘋果宣布 iOS 26 推出 Liquid Glass 以來,用戶一直在問這樣的問題:動畫、半透明、模糊和其他 HDR 和實時效果會消耗更多電池電量嗎?現在軟件更新已經發布,用戶已經開始測試這一說法。

最近的觀察還沒有給我們明確的答案。詳細的Reddit 主題在 iPhone 17 Pro Max 上的 UI 交互過程中顯示出明顯的功率峰值,但它不包括類似的 iOS 18 基線,因此最多只是定向的。 YouTube 進行了一項單獨的測試,對 iOS 18 和 iOS 26 的電池電量進行了比較,儘管該方法是非正式且非科學的,因此結果應視為軼事。

在技​​​​術層面上,模糊、半透明和分層照明等效果需要 GPU 重複採樣並重新渲染每個面板後面的內容。當您滾動或下拉控制中心時,當這些圖層堆疊並呈現動畫時,設備會短暫執行額外的合成工作。這項工作可能會表現為瞬時功率峰值,尤其是在高刷新率的密集屏幕上。

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然而,瞬態尖峰與持續消耗不同。在日常使用中,整體電池壽命通常由屏幕亮度、蜂窩數據、相機、地圖和遊戲決定。現代 iPhone 還會動態調節刷新率,因此當屏幕靜態或昏暗時,UI chrome 的 GPU 工作負載很小。這就是為什麼使用同一部手機的兩個用戶可能會報告截然不同的結果,具體取決於他們在系統 UI 上滑動的次數與坐在單個應用程序中的次數。

Reddit 帖子的牆計方法有助於可視化峰值,但它有局限性。手機充電時在牆上測量功率是一個代理,而不是直接僅針對設備進行繪製。它可以混合充電控制器行為和環境熱量等變量。至關重要的是,它缺乏對同一硬件的跨操作系統控制。作者確實表明,低功耗模式可以限制峰值並提高其使用的耐用性,這與 iOS 在節能激活時減少動畫節奏和效果的方式一致。儘管如此,如果沒有嚴格的 A/B 比較,我們不能僅憑這一點就宣布普遍的液體玻璃懲罰。

iOS 18 與 iOS 26 的視頻比較同樣具有啟發性,但不是結論性的。如果沒有匹配的設備、校準的亮度、受控的工作負載和重複試驗,它就無法將 Liquid Glass 與其他變化隔離開來,例如更新後的後台索引、應用程序行為或網絡條件。將其視為好奇心的起點,而不是實驗室測試。

那麼,液態玻璃會消耗更多電量嗎?公平的答案是:當您主動為多個半透明層設置動畫時,它可以暫時實現。對於大多數人來說,一整天的開銷與屏幕亮度和導航等更大的消耗相比應該是適度的。 iPhone 17 Pro 和 Pro Max 等較新的硬件由於效率更高,可能會更好地掩蓋這些成本,而較舊的設備在繁重的 UI 交互過程中可能會更容易感受到峰值。如果您覺得自己面臨額外的電池消耗,您可以隨時使用降低透明度選項來降低 iOS 26 上的液體玻璃的色調。